ผู้กำกับ Dead Space เผยวิธีทำ Remake ที่ดี
ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ เกมออนไลน์ Dead Space ฉบับ remake ใหม่เปิดเผยว่า EA Motive ทำอย่างไรในการสร้างการ remake ที่ดี การ remake เป็นเรื่องปกติในคอนโซลยุคใหม่ เนื่องจากตอนนี้นักพัฒนามีเครื่องมือในการสร้างเกมในแบบที่พวกเขาต้องการโดยไม่มีข้อจำกัดที่ส่งผลกระทบต่อพวกเขาในรุ่นก่อนๆ
สำหรับเกมที่ได้รับการพิจารณาแล้วว่าเป็นชื่อที่เป็นแบบอย่างของประเภท เช่น Dead Space ดั้งเดิม มันอาจเป็นงานที่น่าหวาดหวั่นก่อนที่การพัฒนาจะเริ่มต้นด้วยซ้ำ เป็นภาระหนักอึ้งของนักพัฒนารุ่นใหม่
Dead Space ดั้งเดิมที่เปิดตัวในปี 2008 ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชมจากนักข่าวเมื่อเปิดตัว โดยเพิ่มเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ยอดเยี่ยมอีกเกมหนึ่งเข้าไว้ในรายชื่อที่ครอบงำโดยยักษ์ใหญ่อย่าง Silent Hill และ Resident Evil เกมหลังนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ Dead Space กับ Resident Evil 4 Dead Space ได้รับการยกย่องในด้านรูปแบบการเล่น บรรยากาศ และการออกแบบเสียง
เมื่อมีการประกาศ remake Dead Space ครั้งแรก จึงเกิดข้อสงสัยว่ามันจะสามารถทำตามคุณภาพของต้นฉบับได้หรือไม่ โชคดีที่เมื่อเปิดตัว ก็ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชมเกือบเท่าเดิม
ในตอนโบนัสของพอดคาสต์อุตสาหกรรมเกม Rise Above ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ของ Dead Space ดั้งเดิม Bret Robbins และ Roman Campos ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ของ Dead Space Remake ได้สนทนาที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Remake และวิธีการจัดการเพื่อสร้างประสบการณ์เดิมที่ผู้คนชื่นชอบ
หนึ่งในหัวข้อที่โดดเด่นมากที่พูดถึงคือการเล่นเกมแรงโน้มถ่วงเป็นศูนย์ของ เกมออนไลน์ Dead Space Remake Campos กล่าวว่า “ในเสาหลักของการเป็นจริงของต้นฉบับ วิธีที่เรากำหนดมันภายในทีม: ไม่จำเป็นต้องสร้างต้นฉบับขึ้นมาใหม่เหมือนเดิม เคยเป็น แต่สร้างมันขึ้นมาใหม่ตามที่คุณคิดว่าคุณจำได้” อาจเกี่ยวข้องกับการพัฒนาของ Remake โดยทั่วไป
นอกจากนั้น ยังมีช่วงเวลาดีๆ นับไม่ถ้วนในบทสนทนาของพอดแคสต์ระหว่างร็อบบินส์และแคมโปส บางส่วนของบทสนทนาเหล่านี้รวมถึงการให้ Isaac Clarke สามารถพูดในการ remake ลำดับป้อมปืนบทที่ 4 ที่ฉาวโฉ่ของ Dead Space ดั้งเดิม และความหวาดกลัวทั่วไปของเกม
มีการตัดสินใจมากมายเมื่อพูดถึงการออกแบบเกม และสำหรับการ remake หนึ่งในการตัดสินใจที่ใหญ่ที่สุดคือสิ่งที่ควรเปลี่ยนแปลง มันไม่ง่ายเลยที่จะเปลี่ยนแปลงเกมที่เป็นที่รักของหลายคน